爱游戏:《艾希》九游评分8.5 砸墙最好还是用锤子

九游评分:8.5分

优点:优秀的打击感和流畅的动作;颇为精美的美术场景

缺点:关卡重复使用过多;旁白的文本相当不契合游戏;采用元素过多没有收束的主题

推荐人群:喜欢动作游戏的人,追求爽快感的人

还记得当年大红大紫的《艾希》吗?作为一款独ACT/META题材的独立游戏,它在上线之后受到了国内外玩家的广泛好评。在独立游戏和移动端平台的双重向上趋势下,《艾希》也登陆了手机平台。但是这个曾经的热门游戏不仅将优点悉数移植,缺点也同样没有放过,而且后者在手机平台上更加明显。

这是ACT游戏吗?

从游戏的外皮和主要操作来看,这是一款合格的ACT,起码对国内的开发商来说他已经做得很好了。但是凡事朝前看,当我们把《艾希》当作一款ACT游戏并放在更大的一个范围来讲的时候,你会发现它其实很一般,甚至可以说只完成了60%。

注:动作做的挺好的

《ICEY》在ACT这一块儿交出了让玩家满意的答卷,通俗点说,就是手感是真不错。整体来说不难,游戏过程比较顺畅。动作部分相对丰富,有多套连击可以使用,虽说依旧是熟悉的轻攻击重攻击。不过重点突出在其连招的多样性,以及防反一切的“一闪”系统。另外在敌人濒死的时候可以使用终结技来干掉对方,敌人在被终结后会给艾希回复一定体力,而且掉出很多能量晶体,可以用于使用威力巨大的全屏蓄力攻击。

总的来说《艾希》的动作部分做的很精练,没有废话,战斗的前中后部都有非常清晰的策略可以选择,玩熟了行云流水,看着蛮帅的。一般好的动作游戏,对战斗环境的设计是非常重要的,而好的战斗环境又以敌人的设计为重点,好的敌人设计会让战斗更有挑战,也会让玩家更多的思考如何使用自己现有的技能进行应对。《艾希》在这方面做的实在差强人意。一是敌人的种类少,再来敌人的攻击方式也比较单一,这导致艾希的种种操作基本上效果是一样的。战斗环境还有一个方面是所处场景,在《艾希》中,一周目几乎就是把相同的场景加了个滤镜拉出来再用一次,略显单调。

玩过的玩家从它身上看到不少老前辈的影子,网络上产生了《艾希》是《胧村正》的核心+《鬼泣》的连招这样的评价,虽说这样对他来说是一种赞美,但将二者结合起来的《ICEY》不得不面对上面提到的重重大山。

它是META游戏吗?

接下来就是“META”元素了。首先需要解释一下什么叫“META”。近年来,在独立游戏圈,Meta逐渐成为一个流行的概念。从另一个高于玩家的维度给予玩家指引或对话来产生互动,同时将剧情碎片化用于玩家互动探索。从而达到与开发者交流的游戏模式。换个说法,任何游戏都可以被视为一个被构造出来的盒子,玩家在其中生成化身、投注意念,体验盒子里的内容,而Meta则是让玩家意识到这个盒子的存在。简而言之:Meta是“关于游戏的游戏”,又可以称之为“元游戏”,当然了还有一种更加通俗的说法,“打破第四面墙”

举例而言,独立游戏常用的一个Meta梗是这样的:你可能在玩俄罗斯方块,玩着玩着方块在空中卡住了,然后界面开始花屏崩溃,屏幕里什么东西跳出来告诉你这个游戏完蛋了,然后“真正的游戏内容”出现了。

注:也可以认为是“出戏”

除了“界面崩溃”、“旁白介入”之外,Meta游戏还有两种既定的套路:多周目和介入现实。“现实介入”则更加大胆彻底。有一些游戏会故意崩溃和重启,或者停留在Loading界面让玩家以为出了什么事。

介绍了这么多,我们来认真的说一说为什么《艾希》要做“meta”。个人认为有两点。第一,就是上面提到的,作为动作游戏本身它的内容或者说完成度并不高。如果说“步行模拟”在画面、旁白、UI等等方面都极力在让玩家产生代入感,那meta就是时不时来那么一下把玩家的注意力分散。当然我这么说太绝对了,好的“旁白介入”和台词设计会成为gameplay过程乃至剧情中不可缺失的一环,比如《史丹利寓言》而差的……我们来说说《艾希》。

注:就像这样

剧情有一种强烈的大杂烩的感觉,克苏鲁,科幻,赛博朋克,各种元素生搬硬套,形式大于实际意义,好像不断在跟玩家说:“看 ,我们跟你们平常看到的游戏不一样,我们的内涵多么有B格,你们玩的氪金游戏多么Low….”, ?坦白讲,刚进游戏,那句大屏幕上的“你是否摘掉了面具?”,我都震惊了,天呐这游戏这么有深度的吗!? ?但是对不起,想多了。我借用一位网友的话就是“高内涵的段子,一定要有铺垫的讲出来,没有铺垫,你就是在传播中二病”

注:何必呢,真的

其实旁白还有另一个设计目的:“引导玩家探索世界”。只要是有特殊事件的地方,旁白一定会反复告诉你这里啥也没有,这里是死路,这里你不该来。玩家在收到这种特殊的关照之后,必然会想尽办法去探索旁白安排好的道路以外的路,从而发掘出各种隐藏要素。

问题其实真的很大。游戏的作者把自己一部分融入了旁白,还把很多吐槽也融进了旁白里。这时旁白的人格虽然已经混乱不堪,但是却很好的传达了作者的很多想法。虽然有趣,但还是那个问题,不要太贪。无论是做游戏还是做其他事情,都不能过头,过头了就会失去很多东西,在这里,我更希望看到一个人格鲜明而自洽的旁白。简短的说,开发组似乎还是没太能明白旁白这个身份究竟以一个什么样的形态存在才是最合适的。或许当这个旁白的自我意识不再那么过剩,开发组能够真正理解到High-context和Low-context的时候,便是ICEY真正进化之时。

注:不太合适

另外,制作团队在各种后处理上做出了花样,Bloom, 扫描线,Blur, 色彩偏移,鱼眼….. 加的不要不要的。后处理的运用上,说不上好也说不上坏,没有惊艳的感觉,而且还是太乱,用多种处理方式当然是好的,但是切记不能差的太远。

砸墙还是用锤子好

《艾希》这款作品整体来看已经是不错的了。国产游戏的美术都是一顶一的棒,但是我们在故事脚本方面还有些欠缺。上文说的比较杂没有什么明显的点,最后总结一下。这款游戏在点子上下足了功夫但结合的并没有那么完美。ACT好吗,当然好,尤其还是在国内没有很多这种类型的时候。META好吗,简直太棒了,在充满剥离感的同时文本又紧密地与故事高度联系。这些《艾希》都做到了,而且做的很棒。但是在META部分的跳脱导致游玩过程中总有一种无法言说的不适,轻松活泼的语气和不失幽默感的文本不适合放在这个剧情上。但是我们要给他们一些时间,《艾希》就如襁褓中的婴儿一般,脆弱且具有不定性,一切都刚刚开始,游戏一定会变得更好。

敲墙都是大锤80小锤40用力狠狠砸下去的。《艾希》这第四面墙,虽然有些曲折但还是奋力打破了。

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